domingo, 23 de octubre de 2016

AREQUIPA EN EL PASADO

Palabras clave
Realidad Virtual, Gafas RV, Restauración Virtual, Patrimonio,

Líneas de investigación

Patrimonio Monumental, Turismo, Identidad Nacional, Virtualización patrimonial

resumen
Se propone la recreación de escenarios históricos monumentales usando Realidad Virtual, dichos escenarios seguirán la línea de tiempo de  evolución histórica del monumento, La finalidad es afianzar la identidad nacional  y el valor cultural del patrimonio histórico monumental, se espera que la propuesta se convierta en un  recurso turístico e instrumento educativo.


Antecedentes o Estado del arte

 
Actualmente se viene investigando en la restauracion y reconstruccion virtual, en esta área encontramos:  
  1. (France Télevisions - EdItions Numériques 2012) París a lo largo de la historia. Metrónome es un mapa interactivo que permite al usuario aprender acerca de  la historia de parís a través  de los siglos. Metrónome utiliza los  planos históricos proporcionada por la Biblioteca Nacional de Francia.
  2. (Egusquiza & Biere 2009) … el proyecto PATRAC se entiende por estrategia de accesibilidad al conjunto de medidas, protocolos y tecnologías de intervención sobre los Bienes de Interés Cultural orientados a proporcionar desde el origen de la actuación (rehabilitadora, conservadora o de preparación para su uso o visita) un diseño, servicio y gestión inclusivos para todas las persona
  3. (Peinado, Serrano, & Peinado 2014) En la actualidad, la documentación de patrimonio arquitectónico utiliza técnicas y herramientas de modelado tridimensional. Por un lado, los modelos se elaboran para conocer e informar el estado actual de un edificio patrimonial, debido a que aportan consideraciones sobre los procesos de transformación del bien en el tiempo. Por otro lado, un modelo del estado previo es el punto de partida para el inicio de un proyecto de consolidación, rehabilitación o restauración.
  4. (Nordenflycht Concha, 2015) Usar RV con patrimonio para producir más patrimonio podría ser la sorprendente lección para un nuevo uso del patrimonio.
Sobre la realidad virtual tenemos:
  1. (Ruiz, 2011) …podemos considerar que la Realidad Virtual representa una herramienta de gran potencial para la difusión y puesta en valor del Patrimonio Cultural, ya que reconstruye y enriquece de contenido, afirmándose como un recurso útil para la recuperación y conocimiento del patrimonio por su capacidad de restaurar elementos perdidos en  la visión real del objeto, y ofrecer nuevas  lecturas.
  2. (Othman, Petrie, & Power, 2013) La tecnología móvil, con el uso de apps, facilita la interacción y comunicación de las personas en espacios laborales y entornos familiares, pero también les permite explorar lugares históricos y culturales con un guía virtual, tal como se presenta en el ambiente virtual, que tiene el propósito de despertar la curiosidad y motivación de los habitantes y turistas por obtener conocimiento del patrimonio cultural de la ciuda
  3. (Martínez, García-Bermejo & Joo 2015) La utilización y generación de un programa Sistemas de Navegación Peatonal Móvil - RV con la temática del patrimonio urbano y con un importante sentido en la identidad local, se plantea como una nueva modalidad de presentar contenidos en los contextos de uLearning-mLearning
  4. (Santamaría Granados, Hoyos Pineda & Mendoza Moreno, 2014) La realidad virtual (Virtual Reality, VR) facilita el desarrollo de ambientes de aprendizaje orientados a niños y jóvenes que necesitan una mayor motivación para aprender y está basada en la construcción del conocimiento en un ambiente lúdico.


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Metrónome. París a lo largo de la historia.
Video Juegos temáticos con escenarios temáticos históricos, Siglo I
Proyecto “PATRAC: Patrimonio Accesible: I+D+i para una Cultura sin Barreras
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Justificación.

Educativo: Población, parte del proceso de formación y identidad  y  afianzamiento en el proceso  de formación  de los niños como personas

Cultural: identidad, hay una responsabilidad del ciudadano sobre el territorio, para revaloración del patrimonio cultural y  conservación de dicho patrimonio.

Económico: Incorporación de lugares diseñados a la dinámica turística, mejora las vinculaciones con otras actividades relacionadas al entorno recreado. si el operador logra insertarlo en un mercado

Social:  Al mejorar la economía, se mejora la calidad de vida de las personas. sensibiliza en la promoción de políticas y leyes de protección para ponerlas en valor y modelos de gestión cultural.


Problema OK

Se ha encontrado una creciente destrucción del patrimonio en diferentes atractivos turísticos peruanos, lo cual afecta el turismo y la economía, según el estudio de (Peinado, Serrano, & Peinado 2014) esto se debe a fenómenos naturales (sismos, erosión); la falta de valoración por un desconocimiento del atractivo, además no existe registros sistematizados, ni acceso a la información de  los monumentos históricos.
Por otro lado si no se detiene el proceso  de destrucción del patrimonio histórico Monumental,muchas ciudades, incluida AREQUIPA perderá el título de patrimonio de la humanidad y se destruirá las posibilidades de un crecimiento turístico real. en este contexto son poco exploradas las investigaciones específicas, orientadas  a la reconstrucción histórica de monumentos y su evolución a través del tiempo.
Finalmente la falta de políticas para la protección,  conservación y restauración de los monumentos así  como políticas tributarias  que alienten a los propietarios a  conservar estos monumentos están llevando a la destrucción de un  gran porcentaje de las mismas .

objetivo OK
Recrear escenarios históricos monumentales usando Realidad Virtual y línea de tiempo sobre la evolución histórica del monumento, la finalidad es afianzar la identidad nacional  y el valor cultural del patrimonio histórico monumental.

Hipótesis. OK
Mediante la recreación de escenarios históricos monumentales usando Realidad Virtual
se pretende  disminuir la  destrucción del patrimonio Histórico Monumental   de Arequipa y poner en valor dichos monumentos.

específicos
  • valorar el patrimonio
  • dar a conocer valores culturas
  • reconstrucción  de la evolución histórica del Monumento y progresivamente de su contexto.
  • recreación histórica
  • gestionar el patrimonio como recurso de crecimiento económico
  • registrar  la cronología históricas

Impacto resultados.-

Se pretende generar un  recurso educativo  que ayude a  afianzar  la identidad nacional y el amor a nuestra cultura y patrimonio histórico monumental. Al mismo tiempo también genera  crecimiento  turístico  y por consiguiente económico.
resultados esperados. Detener la destrucción  de los Monumentos Histórico  Monumentales.


Aplicación de los Resultados.-
resultados pueden  aplicarse a el centro histórico de cualquier ciudad.

Proceso:
  1. modelado 3D,
  2. texturado,
  3. iluminación,
  4. renderizado y
  5. post-producción


casos de estudio
1. Capilla Goyeneche,
2. Calle la Merced


Equipos  a financiar
  1. Hololens
  2. Gear VR

Estación de trabajo HP Z800
Procesador Intel Xeon E5504 (32Gb de RAM, memoria GDDR3)
Tarjeta gráfica NVIDIA Quadro FX 5800

Tecnologías para modelado 3D,
  1. 3d max
  2. Lumion
  3. Unity, Unreal Engine, sting ray

software Blender y Maya


Webgrafia


Bibliografía

Bustillo, A., Alaguero, M., Miguel, I., Saiz, J. M., & Iglesias, L. S. (2015). A flexible platform for the creation of 3D semi-immersive environments to teach cultural heritage. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 2(4), 248-259.
Egusquiza Ortega, A., & Biere Arenas, R. M. (2009). ACC3DE 2.0: herramienta inteligente para el diagnóstico y el apoyo a la toma de decisiones para la accesibilidad en el patrimonio. In 5th International Conference Virtual City and Territory (pp. 1-0).
Martínez Abad, F., García-Bermejo Giner, J., & Joo Nagata, J. (2015). Patrimonio Virtual del Territorio: Diseño e implementación de Recursos Educativos en Realidad Aumentada y Navegación Peatonal Móvil.
Nordenflycht Concha, J. (2015). Arte Contemporáneo y Patrimonio: activación crítica y valoración. In Usos del Patrimonio: Nuevos Escenarios (p. 62). Ciudad de México: Francisco Javier López Molares, Francisco Vidargas.
Othman, M.; Petrie, H. & Power, C. (2013). Visitors’ Emotions, Touristic or Spiritual Experiences in Historic Churches: The Development of Church Experience Scale (CES). Procedia - Social and Behavioral Sciences.
Peinado Checa, Z. J., Serrano Egido, J., & Peinado Checa, A. (2014). Gestión del patrimonio cultural arquitectónico 3d mediante estándares abiertos. El Torreón de la Muela de Ágreda (Soria).
Robles, L. G., & García, V. Q. (2015). Nuevas tecnologías para difundir el Patrimonio Cultural: las reconstrucciones virtuales en España. e-rph-Revista electrónica de Patrimonio Histórico, (4), 150-173.
Ruiz Torres, D. (2011). Realidad aumentada y Patrimonio Cultural: nuevas perspectivas para el conocimiento y la difusión del objeto cultural.

Metodología o plan Experimental
Se desarrollará en tres fases:
Primera fase 1
Identificación de los predios de valor histórico, de interés y valor arquitectónico.
Segunda fase
Exploración de plataformas tecnológicas
Identificación de plataformas de VR como Extensible Tridimensional (X3D) para el diseño de mundos virtuales
Tercera fase
Ingeniería del software

lunes, 19 de septiembre de 2016

EL PARQUE SAN FRNACISCO

EL CEMENTERIO DE LA TERCERA ORDEN FRANCISCANA
Otro de los espacios notables y enigmáticos que para muchos pasa desapercibido es el campo santo de la Tercera Orden; y es que bajo los pies de miles turistas y propios que transitan este ambiente urbano monumental, actualmente conocido como el parque San Francisco no intuyen su misteriosa historia, uno de los registros que dan fe de su peculiar uso data de 1837, encerrado entre las líneas de los libros de diario se deja constancia de la refacción y construcción del muro del cementerio de la Tercera Orden, encomienda dada al maestro Valenzuela quien además debería de reparar las gradas del presbiterio[1]. Este cementerio de la ciudad quizá fue el último en salir del ámbito urbano, hacia 1885 se consigna la necesidad de retirar el cementerio a pedido de los vecinos de esta ciudad por dar mal aspecto y las lamentables escenas que propician los perros al extraer los huesos de los difuntos de las tumbas por ese motivo el alcalde de la época D. Enrique de Romaña[2] decidió cerrar dicho campo santo y se le ocurrió llevar el mercado, el mismo que no tendría éxito ahora por fresca imagen del uso anterior. Ocasión para adecuar el Parque 28 de Febrero nombre que llevaría hasta los años 60 del s. XX cuando a raíz de otro terremoto fue cambiado por el Parque de San Francisco, obras que estuvieron a cargo del Arquitecto Luis Felipe Calle. En la actualidad lleva el mismo nombre pero es para muchos desconocidos su origen santo vinculado a la Tercera Orden Franciscana. 



[1] LIBRO DE DIARIO, 1836 – 1838, Biblioteca de la Tercera Orden.
[2] PARDO GÁMEZ DE BELAUNDE, Adela. Arequipa su pasado, presente y futuro, página 86. Litografía del Perú S.A. Lima – Perú.

viernes, 29 de julio de 2016

PULGARCITA

PULGARCITA

Hace muchos años los conocimientos había que tenerlos en la memoria y a partir de ella destacar en las disciplinas que uno deseaba ser, ahora esta realidad no es tan absoluta, puesto que, si bien debemos conservar parte de estas habilidades cognitivas no todo es posible y más aún cuando uno de nuestros nuevos adversarios es la tecnología, ya no es posible hablar ni modelar nuestros actos desde nuestra perspectiva de vida, está ya ha cambiado y el mundo a nuestro alrededor también de forma vertiginosa, aunque no queramos aceptarlo, negar un examen sin que el docente le tema a la tecnología es una actitud de todos los días: “a mí nadie me copia”, “esos equipos en mi clase están vetados y hay de quien los use”; pero, esta actitud es cierta, acaso los docentes no acuden a esos equipos detestables, no es cierto que nos comunicamos mediante ellos, que construimos plataformas y sistemas TIC que promuevan nuestra modernidad aparente.
El teléfono móvil hasta hace un tiempo era cosa de jóvenes que ahora ya son mayores y que son cada vez más comunes y inseparables, nos hemos olvidado de esa realidad infantil de la que nadie recuerda porque ahora ya mayores y pasados los años solo queremos moldear a la juventud a nuestras limitaciones, porque dar un paso más ahora en nuestras vidas es dar un salto al vacío de una desaparición inevitable; estos temores no nos permiten enseñar y perdemos cada vez el arte de instruir, doctrinar, educar con reglas o preceptos a nuestros hijos y los vamos a perder, o lo peor, los deformaremos para que sigan nuestros nefastos ejemplos y así arruinen otra generación.
La era del pulgar ha llegado y si no podemos reconocer que dentro de algún tiempo muy corto esa realidad que nos está superando, pronto no solo seremos obsoletos, sino que habremos demolido una generación entera por nuestra necia forma de entendernos en el pasado de lo digital y no enseñar “por sus pulgares” (antigua expresión que bien puede resumir este análisis, “para expresar que alguien ha hecho algo por su mano y sin ayuda de otro” RAE).